Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan
‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang
digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat
diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen
tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan
suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer
untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
1.
Tujuan
Tujuan multimedia
yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan
komputer yaitu :
Manusia dan manusia
(lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
1.
Sejarah Multimedia
1984
: Macromind (Jamie Fenton, Marc
Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
1.
Elemen – elemen Multimedia
Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
1.
Pemanfaatan Multimedia
1.
Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
2. Keunggulan
Multimedia
1. Menarik perhatian
karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
3. Kelemahan
Multimedia
1. Design yang buruk
menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
VIRTUAL
REALITY
1. Definisi
Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu
berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual
Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap
rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran
potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML merupakan kepanjangan dari
Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer
yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off
line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun
dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar,
dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki
dua standard.Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman
VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang
fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
2. Aplikasi
Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada
saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan
simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana
dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu
dibandingkan dengan cara konvensional.
3. Sistem
Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan
meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat
masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal
seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas
maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses,
resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan
untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan
teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari
waktu ke waktu.
4. Teknologi
Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman”
yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik
penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya
yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk
dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan,
pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital. Sensorama
adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini.
Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob
Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari
virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”.
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme
dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus
digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah
wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang
Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang
lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977.
Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana
para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas,
musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto
dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan
yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980
istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan
VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata
hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa itu.
5. Contoh
dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling
Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan
object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan
badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki dua standard. Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi
standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah
(ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua
penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
6. Virtual
Reality Security pada Robot
Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap
dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer
berniat untuk para pemakainya untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via
avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau
three-dimensional penyajian humanoid grafis (atau text-based atau grafis lain
avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan
berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak
serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya
berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi
telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time
menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya
jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer
game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough
bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya
yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah
Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer
memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis
keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
7. PengaplikasianCBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan
kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital,
Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan
user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka)
yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam
bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan
penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat
pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur
kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat
menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang paling elektif adalah
media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang
dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi
yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi
oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami
betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama
dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi
yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Penggunaan Multimedia
dan Virtual Reality
Ø Area Bisnis
Menggunakan voice mail
dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Ø Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam /
sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Ø Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat
dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Ø Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi
informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota,
jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Ø Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang
dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga
seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan
sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang
lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari
perpustakaan.
Ø Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam
internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti
chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
AUGMENTED
REALITY
1.
Definisi
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1]
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas
tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima
oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah
sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan
dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera,
termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam
bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas
tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan
orang banyak, seperti pada telepon genggam.
2.
Sejarah AR
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan
namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini
memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk
seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada
pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan
memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk
stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan
disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat
mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan
Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat
sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented
Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna
danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu
sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik
ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik
dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk
singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang
sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu
alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman
teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya
menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun
demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.
Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk
yang berbeda-beda, Ungkapan
Augmented Reality
seharusnya sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di
Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and
Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan
proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai
mengaplikasikan teknologi
Virtual Reality yang akhirny menlahirkan
beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat
proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba
mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang
bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia
yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR
pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal
sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada
penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre
danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil
penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based
Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD
dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D
dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa
harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip
di komunitas sains/
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR
memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama
membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai
oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di
mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan
pada ruang yang sama.
Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para
peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan
consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh.
Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan
mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of
Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk
pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari
dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan
memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi.
Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang
memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan
koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang
dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau
belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu
pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang
berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka
augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian
mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi
navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.
SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai
melaluidesktop browser atau bahkan webcam.
3.
Perangkat AR
1.
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD)
yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan
see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
keuntungan dan kerugian masing-masing.
2. Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak
tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya.
Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia
nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk
menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
3. See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap
cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara
langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin
yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan
grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan
optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
4. Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal
scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata
pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat
menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga
pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan
melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih
luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah
konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan
prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum
dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas
tertambah.
5. Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia
nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau
sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada
pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan
keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata
kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri
selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
4.
Penerapan AR
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum
operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah
mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan
direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat
melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik
dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
2. Hiburan (entertainmen):
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagaipenunjang
efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.Sebagai contoh, ketika
sesorang wartawan cuaca memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri di depan layar
hijau atau biru, kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut
berubah menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawantersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer
(MilitaryTraining): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur
mereka.Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya
3. Pelatihan
Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam
kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau
kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan
realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga
menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer
dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat
ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut
dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang
yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk
memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
4. Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi
Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3
Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan
terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya
masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data
visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam
modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari
aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon
genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas
Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan
titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang
aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut
turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk
membelokkan arah.
Dalam bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita
telah dapat merasakan teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang
2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality.
Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan
advertising.
Untuk selengkapnya.....
Untuk Link Vidio.......
